на главную реклама курсы валют смс мы
ПРОГРАММА  СЕМИНАРА-ТРЕНИНГА Контур Экстерн Канцелярия Лаборатория Касперского

МОЙ КАМЕНСК
    Новости Каменска
    Каменск исторический
    Каменск официальный
    Каменск под защитой
    Каменск в объективе

АФИША
    кино
    филармония
    выставки
    концерты
    фестивали
    конкурсы
    спектакли
    для самых маленьких
    прочее интересное
    спорт

СПРАВКА
    адреса и телефоны
    карта города
    транспорт
    /состояние на май 2011 г./

БИЗНЕС
   
    в помощь
    промышленность
    бизнес-портреты

ОТДЫХ
    как они отдыхают
    наши фото
    психология

ГОСТЕВАЯ КНИГА
    Форум
    Отправить нам почту
Справочник по
товарам и услугам



Товар Фирма


ССЫЛКИ

Ролевые игры: Что наша жизнь? Игра. А люди в ней актеры.

Настольные ролевые игры – основы основ: параметры / расы / классы / бои /


РАСЫ

    Чем эльф отличается от человека и орка? Ответом будут правила о расах.

    Рас существует несколько. Каждая имеет свои сильные и слабые стороны. Нельзя сказать, чтобы эльфы, люди или гномы были лучше всех. В чем-то эльфы получше. В чем-то они же похуже.

    Основная проблема рас в том, что человеку (а мы с Вами, как ни крути, все же люди) нелегко понять, что должен думать эльф или орк по тому или иному поводу. А ведь это основа ролевой игры – знать, что конкретно персонаж думает!

СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

    Первым делом нужно научиться создавать персонажа, ведь без него не бывает игры. Главное здесь – фантазия. Наилучший способ получить яркого, интересного героя – тщательно его выдумать. А правила, приведенные ниже, только покажут, как облечь фантазию в одеяние цифр.

    Выдумавши героя, Вы уже будете знать его имя, расу и класс. Мастер подскажет уровень опыта, и только потом начнется собственно «оцифровка».

    Начать нужно с расстановки параметров. После Вы проверите, подходит ли набор параметров под требования выбранного класса. Если нет, придется использовать специальные очки Личной настройки.

    Следующим эпохальным этапом станет расстановка Умений персонажа. Вы станете подсчитывать цифры, складывать их, применять разные хитрости для того, чтобы герой был сильным и умелым.

    Последними штрихами станут набор Малых умений и Личных особенностей. При их помощи Вы постараетесь придать своему персонажу уникальность и индивидуальность. Вы ведь хотите, чтобы он выделялся из массы «каких-то там персонажей»?

    Но начнем с выдумывания. Очень неплохо было бы взять листок и написать персонажа, как Вы его видите. Это подобно тому, что делают писатели в книгах. Разница в том, что у писателя в распоряжении целая книга, а у нас только один листок. Ясно, что не каждому удастся написать краткий и емкий рассказ, выпукло изображающий персонажа. Поэтому иногда, особенно если речь идет о начинающих игроках, возможны немалые послабления. Но кое-что знать обязательно. Важней всего для образа героя образ жизни. А его диктуют происхождение и род занятий. Проще говоря, раса и класс.

    О них и поговорим.


    Здесь разговор пойдет о том, какие народности бывают в игровом мире, в частности мире фэнтази. Собственно, набор имеющихся рас зависит только от воображения Мастера. Но отнюдь не все эти расы Мастер согласится предоставить персонажам. В самом деле, если один из персонажей будет иметь расу Великан, то остальным будет не очень-то радостно идти рядом с ним. Идея заключается в том, чтобы расы персонажей были приблизительно равны по способностям, но отчетливо отличались. Другими словами, мы постараемся оговорить такие расы, доступные игрокам, каждая из которых имела бы свои преимущества и недостатки, приблизительно компенсирующие друг друга. Отталкиваться мы будем, разумеется, от обычных людей.

Люди

    Куда же без них...то есть, без нас. Это склочный, склонный к насилию, обману и великим подвигам народец, близко знакомый всем нам из каждодневного общения. Мы принимаем людей как эталон. Все преимущества и недостатки других рас будут показываться в сравнении с Людьми.

    Другие расы называют людей Хумены (Хуман, Хувен)

    Расовые особенности: Одаренность. Люди в среднем не отличаются высокими способностями, но все же среди них изредка попадаются одаренные индивиды, способные достичь чего-то, что немыслимо для «среднего человека». В терминах системы это означает, что при создании персонажа игрок получает одну дополнительную единицу в одном из параметров на выбор игрока.

    Культурные особенности: Индивидуальность. Люди получают дополнительную личную особенность по выбору игрока.



Эльфы

    Эльфы – один из древнейших народов. Иногда они зовут себя Перворожденными, хотя это не так. Первые Эльфы пробудились к жизни на берегу Озера Рождения и первый свет, который они узрели, был свет звезд. Сами себя Эльфы зовут Эллери, что означает Звездный народ.

    Эллери более ловкие и гибкие по сравнению с людьми, однако, по образу жизни они не склонны к применению грубой силы. Похвастаться отменным здоровьем может также далеко не каждый Эльф. Вдали от привычной обстановки они часто страдают различными болезнями и недугами. С точки зрения Людей, Эльфы очень красивые, грациозные создания с музыкальными голосами. Их сложение весьма хрупкое, кожа светлая, глаза имеют миндальную форму. Верхняя кромка ушей у Эльфов острая и чуть вытянутая.

    Когда-то народ Эльфов был един и селился на берегу Озера Рождения, но позже разделился на несколько частей. Причиной, послужившей началу разлада, была Магия, искусство, которое Эльфы случайно узнали или открыли, по их словам. Хотя, скорее, они постигли магию от Драэнуров (раса не описана. Прим. ред. сайта k-uralsk.ru). Одни из Эльфов восприняли Магию, как часть мироздания и остались на своей древней родине. Живя в лесах, Эллери постепенно становились ближе к природе, к ее тайным силам. Позже они назвали себя Эллери Синдар – Лесные Эльфы.

    Другие углубились в изучение Магии, воспринимая ее как науку. Они изменили привычный уклад жизни и создали свои собственные королевства. Говорят, они первыми выдумали письменность, мечи, доспехи, мореплавание и многое-многое другое. Сами себя они зовут Эллери Нолдор – Высшие Эльфы.

    В игре эти две крупнейшие разновидности Эльфов считаются разными расами.

    Все эльфы живут Домами (аналог нашего Рода, но скорее указывает область обитания. Пр.: Дом Фелларун – Род Живущих на Деревьях, наиболее древний Дом Синдар). Имя Дома передается по женской линии, мужчины же вступают в Дом, меняя имя своего «девичьего» Дома на имя Дома жены.

Эллери Нолдор (Эллир Нолдо)

    Нолдор, покинувшие свою родину, долго скитались по миру. Длительная жизнь в непривычных условиях и сильная поддержка магии сделала Эльфов более приспособленными, сильными и выносливыми. Они основали города-государства - Полисы, создавая Великое королевство Эльфов. Весьма долгая история этого государства полна славными и страшными деяниями. Тем не менее, постепенно под натиском других рас оно распалось. Нолдор, чья гордыня возросла непомерно, не считались с другими, молодыми народами, считая их ниже себя по происхождению. Это привело к кровавым распрям и войнам. Часть полисов была уничтожена или захвачена, хотя и великой ценой дались эти победы. Выжившие Нолдор ушли на запад, к берегам океана. Некоторые создали быстроходные крепкие суда и уплыли на поиски других земель. Что сталось с ними – неизвестно никому, кроме, возможно, оставшихся Нолдор. Они же, в свою очередь, замкнулись в оставшихся полисах и мало вмешиваются в дела мира, поддерживая лишь номинальные отношения со своими родичами Синдар.

    Типичный Нолдо похож на высокого и стройного Человека. Их волосы темные, преимущественно черные. Глаза же серые либо синие. Нолдор предпочитают богатую вычурную одежду и украшения.

    Слово Нолдор можно перевести, как «Скитальцы, странники».

    Теперь полисы. Нолдор чаще всего находятся на берегах морей. Этот народ – прекрасные мореходы и немало открытий сделано благодаря их искусству кораблевождения. Магия – важная часть жизни у Нолдор, практически в каждой области ей находится применение, а обучение ее азам входит в обязательную программу.

    Расовые особенности: Долгоживущий. Вечно юный Нолдо умеет много больше простого смертного – при выборе Малых умений он получает три единицы умений бесплатно.

    Культурные особенности: Чутье на магию. Путем длительного обучения Нолдор приобретают способность ощущать магию, что позволяет угадать волшебный предмет, замаскированный под обычный, или волшебное существо под маской обыденности. Дальность, на которой срабатывает это ощущение, составляет метр.

Эллери Синдар (Эллир Синда)

    Оставшись на своей родине, Синдар создали свое государство. Их близость к природе породила в них особый дар. Отныне все жители лесов стали для Синдар равноправными членами общества, а магия Озера дала им особые возможности для общения с ними. Синдар создали свой особый путь постижения магии и нарекли его Тиэ, что собственно и означает Путь. Секрет его очень прост, но для большинства других жителей мира постичь его очень непросто. Ведь для этого нужно слиться с природой, а не бежать ее, прикрываясь понятиями прогресс и цивилизация.

    Магические силы Озера притягивали множеств существ самого разного характера и отнюдь не все приходили с миром. Эти набеги вынудили Синдар научиться сражаться, отстаивая свои границы. Их любимым оружием стал лук. Проворные и ловкие, воины Синдар осыпали врагов тучами стрел из-за или с деревьев и моментально исчезали в зарослях. Если же дела принимали и вовсе плохой оборот, то в дело вступали Силы лесов, что всегда были на стороне Синдар.

    Слово Синдар значит «Жители Леса».

    Эллери Синдар красивый, музыкальный и общительный народ. Их волосы русые или пепельные, а глаза имеют серый или зеленый оттенок. Одеяния их весьма изящны, но лишены излишней вычурности. Синдар не любят металлов, предпочитая пользоваться природными материалами. Лесные города их устроены прямо на ветвях огромных ясеневых деревьях. Эти деревья зовутся Мэллорны и родина их – Озеро Рождения. В иных же лесах, где довелось создать поселения, Синдар искусно вплетают их в окружающую обстановку.

    Расовые особенности: Друг лесов. Из-за своей особой связи обычные животные никогда не нападут на Синда, так же, как и любой Синда не тронет животное из прихоти. Магические животные или натасканные на нападение нападут при вынужденных обстоятельствах, хотя и неохотно.

    Культурные особенности: Прирожденный стрелок. Синда с детства учатся стрелять из лука, поэтому вне зависимости от класса Умение Стрельба им дано (на единичку). Если от класса Синда приходит Стрельба, он повышает ее на ту же единицу.

Гномы

    

    Гномы – крепкий низкорослый народец, что славится любовью к работе, богатству и пиву. На весь мир известны изделия гномьих кузнецов – мечи, кольчуги и, конечно, столь же известна страсть Гномов к деньгам и способность эти товары продать наиболее выгодным для себя способом. Гномы гораздо долговечнее Людей, но они все же не бессмертны. Народ Гномов делится на два вида – Тангаров (Подгорных гномов) и Гриммов (Холмовые гномы).

Подгорные гномы

    Обычно Гномы, или как они сами себя зовут, Тангары (Тангар, Тан'ари) коренасты и довольно массивны. У них темная кожа, большие носы, каштановые или рыжие волосы. Глаза их черные или карие. Главное украшение любого Гнома – его борода. Гномы любят вычурные, богато расшитые пояса, за которые они закладывают свои бороды.

    Само слово Тангар значит «Властелин камня».

    Общество Тангаров опирается на Кланы, управляемые Танами – патриархами. Все в Клане принадлежит Тану, каждый член клана является родичем другому. По этой причине среди Гномов редки сироты, ибо пока жив Клан, его член не останется без помощи и поддержки. Самым же страшным наказанием среди Тангаров является изгнание из Клана. После этого очень немногие Тангары находят в себе силы жить. Более того, изгой – совершенно бесправный член общества Тангаров, ибо кроме него у него никого нет.

    Подгорные гномы произошли от той части людей, что во время Исхода остались в Зубастых горах. Из-за невозможности жизни на поверхности они ушли в пещеры, где постепенно и изменились, став теми, кем они сейчас являются.

    Постепенно, стихии, бушевавшие в Разломе, утихли. Но возвращаться на поверхность Гномы не спешили. Они отстраивали свои подземные чертоги и расселялись по остальному миру исключительно в гористых местностях.

    Магия осталась тайной для изолированного племени Гномов. Взамен ей Гномы пошли по иному пути познания мира. Тому, что позже назовется технологией. Развив в себе такой взгляд на мир, Гномы принять магию так и не смогли.

    Во времена Смуты, когда магия стала незаконной, для защиты своих владений Тангары воспитали особый вид воинов, могущих эффективно противостоять магам. Драуштаграми, Магоборцами реклись они. С приходом эпохи Мира надобность в подобных воинах отпала, но все же обучение данным дисциплинам продолжается…на всякий случай.

    Расовые особенности: Ночное зрение. Широко известна способность Гномов видеть в темноте так же хорошо, как и при серых сумерках. Иногда эту особенность именуют на западный манер инфравидением.

    Двужильный. Гномы славятся своей выносливостью и неприхотливостью. Персонаж-гном при расчете вспомогательных характеристик учитывает Умение Выносливость (если оно у него имеется) как если бы оно было в два раза больше. Гном, у которого есть Выносливость, легко переносит ранения и может носить большие тяжести.

    Коротконогий. Недостаток этой расы – малый рост. Короткие ноги не позволяют Гному угнаться за другими расами ни в походе, ни в бою. Показатель Скорость у Тангара начинает отсчитываться не от пяти, как у Людей, а от четырех.

    Культурные особенности: Мастер ремесел. Мастеровитые Гномы высоко ценят искусных ремесленников и обучают своих детей с детства. Персонаж-Гном получает одно из горных или кузнечных ремесел (Малых умений) бесплатно.

Холмовые гномы

    Подгорные королевства Гномов были практически недоступны для военной силы извне, однако часто недостаток пищи, которую сложно создавать в подземных условиях, заставили гномов создавать наземные выселки. Те Гномы, что вышли на поверхность долгое время привыкали к солнечному свету и непривычным условиям, однако пообвыклись и прижились на поверхности. Этот народец селился в холмах, окружающих горные кряжи, возделывал поля и обменивал продукты на изделия своих подгорных сородичей. На весь мир прославились бродячие торговцы Холмовых Гномов, развозивших изделия Тангаров во все уголки известных стран. И даже дальше. Практически весь континент был исследован Гриммами, и вряд ли найдется уголок, где не ступала их нога. Самым известным Гриммом стал Пили Картограф, запечатлевший на картах и в описаниях исследованные сородичами и самим собой области континента.

    Типичный Гримм внешне очень похож на Тангара, но не такой жилистый и кряжистый. Однако ловкостью и подвижностью не уступают Эльфам. Ростом они еще меньше Тангаров. Кожа их более светлая, и бород они не отпускают долу, а аккуратно подстригают.

    Само слово Гримм происходит от гномьего Наугримм – «тот, кто не боится света». Постепенно он сократилось до Гримма, не несущее смысла, но более удобное в произношении.

    Общественное устройство Холмовых гномов сохранилось, как и у пещерных. Однако стало не столь жестким. Более того, патриархальные устои живы в оседлых кланах. Гриммы – бродяги же разъезжают по свету небольшими кланами-семьями, подобно цыганам и не особо заморачиваются подобными заботами.

    Расовые особенности: Коротконогий. Недостаток этой расы – малый рост. Короткие ноги не позволяют Гному угнаться за другими расами ни в походе, ни в бою. Показатель Скорость у Гримма начинает отсчитываться не от пяти, как у Людей, а от трех. Подробнее Скорость обсуждается ниже.

    Неуловимый. Маленькому Гримму очень просто затеряться в мире Громадин (как они величают людей). Прятаться и наблюдать у Гриммов выходит очень хорошо. Любой Гримм получает +2 на Скрытность и Бдительность.

    Культурные особенности: Слепой стрелок. Гримы сохранили особенности темнозрения Тангаров, но долго привыкавшие к свету Наружного мира, жили только по ночам. Обнаруживать добычу либо опасность в темноте надолго стало их главной задачей для выживания. Ведь замеченная издали опасность дает дополнительное время для того, чтобы подготовиться, спрятаться. Постепенно Темнозрение их исчезло, превратилось в обычное зрение людей, однако способность заметить и попасть в темноте в цель сохранилась.

Орки

    Это один из наиболее примитивных и агрессивных народов мира фэнтези. Нет никаких оснований полагать, что Орки расово склонны к злу. Это народ умелых и сильных бойцов, неладно скроенных, да крепко сшитых, но вот организация и культура у них сильно хромают. Орки, или как сами они зовут себя - Хазги (Хазг, Хазка), предпочитают жизнь на равнинах, теснота городов давит на них. Их быт прост и незатейлив, но они крепко держатся за старые обычаи и поверья.

    Основа общества Орков – племя. В племени все члены связаны родственными узами, и межплеменные связи распространены редко. А вот межплеменные конфликты – явление частое и, более того, распространенное. Обычно Орки враждующих племен уничтожают взрослых мужчин, а женщин берут наложницами либо женами (у них позволено многоженство). Хотя не всегда так просто захватить женщину-Орка. Зачастую они бьются вместе и наравне с мужьями и братьями.

    Обвинять Орка в жестокости – бессмысленно, он вас просто не поймет. Вся их жизнь строится на культе Силы, это у них просто в крови. Выживает сильнейший, другого не дано.

    Слово Хазг означает «Воин, могучий муж». Орк же происходит от Орок – имя вождя, который увел будущие плена орков (тогда еще людей), дабы сохранить их прежние верования и взгляды от влияния магии эльфов и Драэнуров. Отсюда и пошло именование Орочьи племена, или, позже Орки.

    Типичный Хазг выглядит, как мускулистый, длиннорукий человек. У них очень крупные кисти и стопы, кожа смуглая, с оливковым отливом. Волосы, как правило, темные, но седеют Орки быстро (40-летний полностью седой Хазг - не редкость). Зачастую они выбривают кожу на голове, оставляя чуб, либо гребень и красят его в яркий цвет (по окраске и форме волос любой Орк опознает племя другого). Глаза их также темные, с красноватыми белками. Лица Орков массивные, с тяжелыми челюстями, крупными бровями и скулами. Некоторые племена подпиливают клыки, делая их острыми. Уши у Орков маленькие, плотно прилегающие, а носы широкие, с вывернутыми ноздрями.

    Расовые особенности: Долгий рывок. Ярые бойцы, Орки не жалеют в бою ни других, ни себя. Для них характерна лихая, бешеная атака. Поэтому максимальная длительность «рывка» для Орков ограничена шестью раундами (в противоположность трем у всех остальных рас).

    Культурные особенности: Расовое оружие. Этнос Орков довольно примитивен, в нем господствует убеждение, что оружие в бою должно применяться совершенно определенное. Сакральный смысл разбирать не будем, но эффект таков – существует некое «орочье боевое» оружие (оно может зависеть от мира, обычно – одна из разновидностей топора), с которым Орк получает +2 к Атакующему броску.


    Это далеко не весь перечень рас, существующих в мире ролевых игр, а в частности в мире фэнтази. Его легко могут пополнить тролли, гоблины, вампиры, драконы, маги и другие живые (и не очень) существа и твари.

    Помимо чистых рас, существуют и так называемые полукровки.

Полукровки

    Полукровками называют несчастных детей от смешанных браков. Часто случается так, что полукровка не принят ни народом отца, ни народом матери. Нередко полукровки обращаются ко злу именно от своего одиночества.

    Я не рассматриваю случаев скрещивания двух неЛюдей. Это достаточно сложно и само по себе, да еще порождает всякие дурацкие сочетания типа эльфорков. Если Ваш Мастер разрешает таких полукровок, техника этого персонажа ложится на него. Я же говорю о том, что представляют собой сочетания типа Человек и неЧеловек.

    Как расовую особенность полукровка получает +1 на произвольный параметр (в точности как Человек).

    Культурные особенности полукровка получает от той культурной среды, в которой он воспитывался. Если полуэльф вырос среди эльфов, он наследует эльфийские культурные особенности.

    За игроком остается право выбирать, какую базу параметров он будет использовать для своего персонажа – Человеческую или неЧеловеческую. Таким образом, получаются весьма разные Полукровки, что, в общем, соответствует Генеральной Линии Партии.

Раса – не только поправка параметров

    Раса – это нечто большее, чем комплект особых способностей и баз параметров. На самом деле, раса – шанс сыграть что-то интересное, уникальное, запоминающееся, отличающееся от привычных нам людей. Опытные игроки и мастера высоко ценят способность играть интересно. И наиболее простой способ сделать это – хорошенько продумать особенности поведения персонажа.


Журнал Бизнес Сервис :::: Каменск-Уральский Он-Лайн

«Сумерки в музее»

Празднование Дня Победы в Каменске

Погода


оПЮГДМХЙХ ЯЕЦНДМЪ
Здесь может быть Ваша реклама
Rambler's Top100 Анализ сайта Яндекс.Метрика